jueves, 12 de enero de 2017

Guía juego The Hunt Begins (III): habilidades, referencia atributos y lista de fuerzas.


Esta es la tercera de una serie de entradas en las que os estoy desglosando el juego. Mi intención es tener las reglas actualizadas en español y mejor ordenadas que en el formato del reglamento actual. Aquí tenéis los conceptos básicos y aquí la secuencia del turno y acciones.




EDITADO: podéis descargar la guía completa desde esta entrada


Vamos al lío:




-- Habilidades:

Todas pueden ser activas (A) o pasivas (P). Las habilidades activas requieren por lo menos un punto de activación para poder usarse, a menos que indique lo contrario en la descripción de la habilidad. Son específicas de cada facción, y las que no describo es porque están descritas en las acciones:


* Marines: 

  • Tácticas de combate (P): debido a su entrenamiento táctico, cuando un marcador de alerta de marine colonial sea relevado, puedes revelar la miniatura de ese tipo de unidad que desees. Además, si hay más de un marine colonial de esa unidad (tropa) ocupando un mismo cuadrante y pierde una herida, elige cuál de ellos la recibe en su lugar. 
  • Apuntar (A).
  • Infierno abrasador (A).
  • ¡Escopeta! (A).
  • Disparo a quemarropa (A).
  • Movimiento táctico (A).
  • ¡Sélladlo! (A).
  • Sellad las compuertas (A).
  • Lanzagranadas (A).
  • Instalación de torre vigía (A)
  • Infiltración (P): antes de la primera ronda, pero después de que todos los jugadores hayan desplegado sus marcadores de alerta, elige cualquiera de tus casillas de despliegue que estén fuera de la línea de visión de cualquier marcador de alerta de los oponentes. Hasta una torreta vigía de tu fuerza puede empezar el juego desplegada en esa casilla. Puedes colocar hasta un máximo de una torreta vigía por escuadra. Por cada torreta vigía no desplegada de esta forma, coloca un marcador de alerta de torreta vigía en tu carta de referencia de torreta vigía.
  • Auto centinela (P): las miniaturas con esta regla siempre reciben un marcador de centinela al principio del turno, antes de que ninguna miniatura se haya activado.
  • Esquiva (P): después de que la miniatura sea impactada, tira 1D20 por cada impacto. Con 1-5 esquiva, con 6-20 falla y debe realizar un chequeo de armadura de la forma normal. No pueden realizarse chequeos de esquiva contra ataques producidos por un lanzallamas. 
  • Fuego guiado (P): permite repetir los chequeos de CD fallidos. 
  • Emplazamiento de arma (P): estas miniaturas no cuentan para los objetivos de misión y no pueden beneficiarse de las reglas curación y ¡sanitario!. Además, pasan los chequeos de F, Cons que sean debidos a una carta o a un efecto del juego automáticamente, y no se benefician de las habilidades de ninguna facción. 
  • Curación (X) (P): cuando sufra una herida haz chequeo curación (X), siendo X el valor requerido para superar el chequeo. Si se supera se ignora la herida. Recuerda que no se puede efectuar contra impactos críticos.
  • ¡Sanitario! (P): proporciona la habilidad curación (4) a todas las miniaturas aliadas en el mismo cuadrante o uno adyacente. 
  • ¡Perímetro asegurado! (P): Por cada puerta abierta de manera exitosa por una miniatura Alien y/o Predator, si hay al menos una miniatura aliada viva en el tablero con esta habilidad especial, tira 1D20. Con un resultado de 1-5 todas las miniaturas situadas en cuadrantes adyacentes a la puerta abierta reciben un impacto automático de F8 AV2.
  • ¡Alerta! (P): proporciona LdV de todos los cuadrantes a 3 cuadrantes de distancia para los propósitos de infierno abrasador y carta de estrategia ¡Granada!.


* Aliens:



  • Revelación de marcador de alerta (P): si el marcador de alerta aún no había sido activado y se encuentra en un cuadrante infestado, puedes elegir mantener cualquier número de miniaturas en LdV con miniaturas enemigas en estado de ocultación si renuncian a su activación en el turno que son avistadas. Por cada miniatura que realice esto coloca un marcador de oculto y de activación. Cuando sea avistado el marcador de alerta alien en oculto éste no es revelado, pero sí los de los marcadores de alerta enemigos. De todos modos, cuando las miniaturas en oculto sean objetivo de ataques (ya sea CD o CC) el jugador alien debe revelar la miniatura que esconde el marcador de alerta (para usar los respectivos atributos) pero manteniendo el marcador de alerta y su estado de oculto.
  • Ocultación (A).
  • Ocultación mejorada (P): las miniaturas con esta regla especial ganan el estado de ocultación si están situadas al principio del turno en una casilla infestada, antes de que la primera activación tome lugar. Estas miniaturas no necesitan gastar un punto de acción para entrar en estado de ocultación y pueden ser activadas de modo normal. 
  • Forzar puertas y asistiendo en forzar puertas (A).
  • Escupir ácido (A).
  • Abrazar caras (P).
  • Avance acechante (A).
  • Paroxismo (A).
  • Sangre ácida (P) y marcador de daño por ácido: los xenomorfos tienen como sangre un  ácido molecular extremadamente peligroso. Por ello, cada vez que una miniatura con esta regla especial sufra una herida, lanza un D20. Con 1-6 la herida se acompaña de un chorro de ácido, que crea daño estructural en dicha casilla (coloca un marcador de daño por ácido, el cual reduce la capacidad de ocupación de la casilla). Hasta dos marcadores de daño por ácido pueden colocarse en una casilla, a menos que se especifique distinto (pero el daño sigue dirigiéndose a una miniatura enemiga). Además, una miniatura  de la facción predator o marine (elegida por el jugador alien) recibe un impacto automático de F10.
  • Garras aceradas (P): puede mover a través de un cuadrante totalmente ocupado, pero no terminar en uno de igual condición. 
  • Esquiva (P): igual que en el caso de los marines.
  • Esquiva mejorada (P): funciona igual que esquiva, pero con un resultado de 1-10 en vez de 1-5. 
  • Mastines de la colmena (P): la miniatura avanza una casilla adiiconal al correr. 
  • Implantación de embrión (P): las miniaturas eliminadas como resultado de un ataque cuerpo a cuerpo de una miniatura con esta regla deben realizar un chequeo de Constitución. Por cada miniatura que lo falle, el jugador alien puede desplegar automáticamente una miniatura apropiada de estar disponible. Estas miniaturas deben desplegarse en cualquier casilla infestada no en disputa y cuentan como activadas para este turno. El tipo de miniaturas que pueden ser desplegadas es el mismo que en el caso de abrazar caras.
  • Resiliente (P): una miniatura con esta regla especial nunca puede sufrir más de una herida por cada chequeo de armadura o constitución fallado.
  • Feromonas de la reina (P): todas las demás miniaturas aliadas a una distancia de dos cuadrantes reciben un +2CC. No acumulativo.
  • Imparable (P): una miniatura con esta regla siempre supera los chequeos de forzar puertas
  • Pequeño (P): miniaturas con esta regla no pueden asistir en una tirada para forzar puertas, y pueden finalizar su activación en un conducto de ventilación. Nunca cuentan para los objetivos de misión y no pueden cargar ningún marcador de objetivo.


* Predators:

  • Cazador experimentado (P): cuando un marcador de alerta predator sea revelado, puedes mover al depredador recién desplegado hacia una casilla adyacente en cualquier dirección, mientras que no sea en dirección hacia un enemigo en LdV.
  • Mímica vocal (P): los depredadores usan su avanzada tecnología para engañar a sus enemigos y dirigirlos exactamente hacia donde quieren que vayan. Para representarlo, una fuerza predator puede incluir un número de marcadores de alerta de mímica vocal (descritos en las misiones de campaña o en las reglas avanzadas). Las únicas acciones que pueden realizar son mover, correr y pasar. Cuando otro marcador de alerta/miniatura enemiga entre en LdV con él, o el marcador de mímica vocal reciba daño de algún tipo, dicho marcador de mímica vocal es retirado. estos marcadores no revelan marcadores de alerta enemigos. 
  • Lanzamiento de disco inteligente (A).
  • Forzar puertas (mastines depredador) y asistiendo en forzar puertas (A).
  • Tratamiento de heridas (A).
  • ¡Carga! (P): la miniatura recibe un +2CC si movió al menos un cuadrante antes de la acción CC en el mismo turno.
  • Plasma candente (P): los chequeos de armadura exitosos contra impactos de este arma deben repetirse.
  • Caza en manada (P): las miniaturas con esta regla reciben +1CD y +1CC por cada miniatura con esta misma regla a un máximo de una casilla de distancia. Además, cuando reveles un marcador de alerta con esta habilidad puedes desplegar una miniatura con esta regla, elegida por el jugador (como en el caso de tácticas de combate de los marines coloniales).
  • ¡Ira! (A): puede usarse al principio de su activación, antes de gastar cualquier punto de acción. Durante dicha activación puede repetir los chequeos de CC y recibe un +2 a la F de sus armas CC. Al final de su activación sufre 1 herida sin salvación por armadura.
  • Dispositivo de autodestrucción (P): cuando una miniatura equipada con este dispositivo pierde su última herida, lanza 1D20. Con 1-5 todas las miniaturas (amigas y enemigas) en la misma casilla reciben un impacto automático de F15 AV10. Cada miniatura amiga y enemiga en las casillas adyacentes reciben un impacto automático de F11 AV3. 
  • Pesadilla lacerante (P): las miniaturas con esta regla especial pasan automáticamente sus chequeos CC para destrabarse del combate. 






-- Referencia de atributos:

Voy a presentar las hojas de referencia de los perfiles de las miniaturas de cada facción con las correcciones pertinentes y acto seguido las reglas de las distintas armas a su disposición:



* Marines:



-- Armas a distancia:

  • Rifle de pulsos/lanzagranadas (pulse rifle/grenade launcher): F12 VdA1 AV0. Lanzagranadas.
  • Lanzallamas (flamethrower): F16 VdA1 AV0. Infierno abrasador.
  • Escopeta M37A2 (shotgun): F12 VdA1 AV0. ¡Escopeta!, disparo a quemarropa.
  • Smart GunF14 VdA3 AV1. Fuego guiado. 
  • Cañón automático (autocannon): F14 VdA4 AV1. 
  • Variante del rifle de pulsos MARSOC (MARSOC variant pulse rifle): F13 VdA2 AV4. Lanzagranadas.

-- Armas de combate cuerpo a cuerpo:
  • Cuchillo (knife): F+0, VdA1 AV0.
  • Cuchillo serrado de combate (serrated combat knife): F+1 VdA 2 AV0.
  • Machete compuesto (composite machete): F+3 VdA3 AV1.
  • Gancho hidráulico (hydraulic grappler): F+7 VdA2 AV2. 



* Aliens:




-- Armas a distancia:
  • Escupir ácido (acid spit): F12 VdA1 AV0. Escupir ácido.

-- Armas de combate cuerpo a cuerpo:

  • Garras (claws): F+0 VdA variable AV variable. 
  • Cola (tail): F+1 VdA1 AV0. Paroxismo.
  • Implantación de embrión (embryo implantation): F especial VdA1 AV0. Abrazar caras, implantación de embrión. 


* Predators:




-- Armas a distancia:

  • Dardo de muñeca (wrist dart): F12 VdA1 AV0.
  • Disco inteligente (smart-disc) (CD): F+1 VdA* AV3. Lanzamiento de disco inteligente.
  • Disco inteligente reliquia (relic smart-disc) (CD): F+2 VdA* AV4. Lanzamiento de disco inteligente.
  • Lanzador de plasma (plasma caster): F12 VdA3 AV3. Plasma candente.
  • Ametralladora de plasma (gatling plasma caster): F10 VdA6 AV3. Plasma candente.
  • Cañón de plasma (plasma cannon): F16 VdA1 AV6. Plasma candente.

-- Armas de combate cuerpo a cuerpo:

  • Cuchillas de muñeca (wrist blades): F+0 VdA2 AV0.
  • Cuchillas ferales gemelas (feral twin blades): F+0 VdA5 AV3.
  • Disco inteligente (CC) : F+1 VdA3 AV3.
  • Disco inteligente reliquia (CC): F+2 VdA4 AV4.
  • Combi lanza (combi-stick): F+0 VdA4 AV3.
  • Combi lanza reliquia (relic combi-stick): F+1 VdA5 AV4.
  • Mordisco de mastín (hellhound bite): F+0 VdA2 AV0.




-- Listas de cada facción:

En las reglas avanzadas del juego se explica cómo crear nuestras propias listas, y recomiendan empezar con pequeñas fuerzas de 250 puntos, pero realmente no hay un límite determinado (aunque si de verdad quieres hordas y hordas de xenomorfos combatiendo contra todo un clan depredador lo mejor es esperar a las reglas del wargame).



* Fuerza marine:

Se puede organizar la lista acorde a las siguientes restricciones de máximos y mínimos:



Opciones de Cuartel General (CG):

  1. Dutch Schaefer (71 puntos): ocupa un espacio de CG, si también incluyes a Lynn ambos ocupan un solo espacio.
  2. Lynn Kirosawa (55 puntos): ocupa un espacio de CG, si también incluyes a Dutch ambos ocupan un solo espacio.
  3. Héroe personalizable: puedes elegir cualquier rango de la siguiente lista, que ocupa un espacio CG. Debe elegir un arma CD y otra CC. Puedes tener un máximo de un oficial/arma de oficial marcada con un asterisco (*) en tu lista.



Opciones de Tropa:

  1. Escuadra de marines coloniales (113 puntos): ocupa un espacio de tropa, y está compuesta de 1 sanitario armado con un lanzallamas, 1 marine con una smart gun, 1 marine con rifle de pulsos y lanzagranadas y equipado con un sensor de movimiento, y 2 marines con rifle de pulsos y lanzagranadas. Puedes incluir hasta 3 marines adicionales con rifle de pulsos y lanzagranadas (19 puntos cada uno). Cada escuadra puede incluir un sargento marine colonial armado con escopeta (38 puntos), que forma parte de la escuadra para todos los propósitos del juego y no cuenta para el límite máximo de 8 miniaturas por escuadra. 
  2. Escuadra de comandos Weyland Yutani (168 puntos): está compuesta de 1 sanitario armado con un lanzallamas, 1 comando con una smart gun, 1 comando con rifle de pulsos y lanzagranadas y equipado con un sensor de movimiento, y 2 comandos con rifle de pulsos y lanzagranadas. Puedes incluir hasta 3 comandos de la siguiente lista:
              - Comando con rifle de pulsos y lanzagranadas (30 cada uno).
              - Comando con smart gun (36 puntos cada uno, máximo 2 extra).
Opciones de apoyo:

  1. Power loader (67 puntos): 1 por espacio.
  2. Torretas vigía (9 puntos): esta escuadra está compuesta de 1 torreta. Puedes añadir hasta dos más por 9 puntos cada una. Hasta un máximo de 1 escuadra de torretas vigía puede incluirse por cada escuadra de marines coloniales. 




* Fuerza Alien:

Se puede organizar la lista acorde a las siguientes restricciones:



Opciones de Cuartel General (CG):

  1. Reina Alien (97 puntos): sólo puede incluirse una reina, y ocupa dos espacios CG.
  2. Pretoriano Alien (73 puntos): si tu fuerza incluye una reina, puedes incluir un pretoriano para que la asista. No ocupa espacio CG pero cuenta como una selección de CG.
  3. Predalien (70 puntos): ocupa un espacio CG.
  4. Guerrero Alien evolucionado (42 puntos): hasta dos guerreros evolucionados pueden incluirse por cada espacio CG. 

Opciones de Tropa:

  1. Zánganos Alien (10 puntos cada uno): debe incluirse un mínimo de 5 zánganos.
  2. Acechantes Alien (6 puntos cada uno): se puede incluir un número de acechantes igual o menor a la mitad de la suma de zánganos y guerreros alien, redondeando hacia arriba.
  3. Abrazacaras Alien (4 puntos cada uno): se puede incluir un número de abrazacaras igual o menor a la mitad de la suma de zánganos y guerreros alien, redondeando hacia arriba.
  4. Guerrero Alien (24 puntos cada uno): sin restricciones. 
Opciones de apoyo:

  1. Guardia real Alien (57 puntos cada uno).
  2. Demoledor Alien (88 puntos cada uno).



Fuerza Predator:

Se puede organizar la lista acorde a las siguientes restricciones:


A menos que se especifique lo contrario, una manada consiste en una sola miniatura y ocupa un espacio.


Opciones de los ancianos:

  1. Anciano depredador guerrero (63 puntos).
  2. Anciano depredador cazador (63 puntos)*.
  3. Anciano depredador bersérker (82 puntos): ocupa dos espacios de anciano. Está armado con cuchillas ferales gemelas y debe elegir una de las armas de plasma (CD) de la siguiente lista.
Todos los ancianos son una opción 0-1. Uno de los ancianos puede equiparse con un dispositivo de autodestrucción por 15 puntos. Adicionalmente, cada anciano debe equiparse con un arma CD y otra CC, o dual de la siguiente lista:



Opciones de la manada de caza:

  1. Guerrero depredador: puede estar armado con una combi-lanza y dardos de muñeca (56 puntos) o un disco inteligente (63 puntos). 
  2. Cazador depredador (61 puntos)*: equipado con cuchillas de muñeca y un lanzador de plasma.
  3. Depredador bersérker (78 puntos): equipado con cuchillas ferales gemelas y una ametralladora de plasma. Ocupa dos espacios de manada de caza.
  4. Manada de depredadores sangre joven: consiste en un sangre joven armado con cuchillas de muñeca y dardos de muñeca (35 puntos). Puedes añadir un sangre joven con las mismas armas (35 puntos) y/ó otro sangre joven con combi-lanza y dardos de muñeca (38 puntos). La manada de cazadores sangre joven ocupa un espacio de manada de caza.
  5. Manada de mastines**: consiste entre 1-6 mastines depredador (9 puntos cada uno). La manada de mastines ocupa un espacio de manada de caza.
*Puedes incluir hasta un cazador o cazador anciano por cada guerrero o guerrero anciano que incluyas, respectivamente (necesitas incluir un guerrero anciano para poder incluir un cazador anciano).
**Se puede incluir una manada de mastines por cada cazador o cazador anciano.

Adicionalmente, el jugador depredador puede incluir un marcador de mímica vocal (2 puntos cada uno) por cada miniatura depredador que incluya en su lista (anciano, guerrero, cazador, bersérker, sangre joven). Los marcadores de mímica vocal no ocupan espacios de manada de caza. 



En el apartado de misiones de campaña, recomiendan que las primeras partidas que tengas de este juego sean con los contenidos de la caja básica, y sugieren las siguientes listas:

  • Los marines usan las 5 miniaturas disponibles.
  • Los Aliens usan o bien 5 acechantes y 9 zánganos, o 3 acechantes y 10 zánganos.
  • Los Predator una de las tres combinaciones posibles: cazador, guerrero con disco inteligente y un marcador de mímica vocal; guerrero con disco inteligente, guerrero con combi lanza y dardos y 2 marcadores de mímica vocal; guerrero con combi lanza y dardos, cazador y 3 marcadores de mímica vocal. 

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Esto ha sido todo por hoy, me falta por escribir cómo personalizar una partida (mapa, despliegue), reglas especiales de las misiones, niveles de experiencia de las miniaturas, modo arena y finalmente adjuntar las erratas (ya implementadas en esta guía). Seguramente cuando acabe todas estas entradas haga un documento de Word o PDF para que podáis descargar toda la guía y tener una lectura más amena que desde el blog. 

Hasta la siguiente entrada, apreciados lectores. 

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