lunes, 9 de enero de 2017

Guía juego The Hunt Begins (I): conceptos generales


En esta y las siguientes entradas voy a hacer una guía sobre el juego de tablero, susceptible de modificación en cuanto publiquen las FAQ´s oficialmente o haya cualquier otro cambio. Aquí podéis descargar totalmente gratuito el actual reglamento (versión 2.0, sólo en inglés, el resto de idiomas están con versiones anticuadas), por si queréis echarle un ojo (aunque adelanto que para mi gusto no está muy bien estructurado) o ver alguna explicación más detallada. Voy a hacer esta guía teniendo en cuenta las FAQ´s no oficiales que compartió en facebook uno de los colaboradores del diseño de reglas, Konstantinos Lekkas, ya que las considero necesarias para tener una experiencia de juego completa (al publicar el reglamento se olvidaron de incluir unas cuantas reglas, como las de las torretas vigía).  Podéis ver las FAQ´s al final de esta otra entrada, en otra posterior las traduciré para aquellos que prefiráis leerlas en español.

EDITADO: podéis descargar la guía completa desde esta entrada


Parafraseando el reglamento, AVP the hunt begins es un juego de tablero desde uno a más jugadores, que permite jugar con cualquiera de las tres poderosas facciones de su universo: los terroríficos Aliens, los marines coloniales humanos o los honorables Yautja (predators). Este juego nos muestra el conflicto entre las tres diferentes facciones que tiene lugar en los restos de la nave abandonada USCSS Theseus.


Hoy voy a hablaros de los conceptos básicos del juego:

1) Tamaño de peana: las diferentes miniaturas tienen una peana asociada a su tamaño, que refleja su voluminosidad. Tenemos: pequeñas (30 mm, la mayoría de minis del juego, a menos que lleves depredadores o un montón de monstruosidades alien), medianas (40 mm, depredadores y criaturas intermedias) y grande (50 mm) o sin peana (demoledor alien):

 Alien acechante, guerrero, cazador depredador, pretoriano alien, reina alien y demoledor.



2) Otros conceptos generales:


-2.1) Marcador/token de alerta: como podéis ver en la foto superior, cada miniatura lleva asociada un token, que representa a la miniatura. Tiene dos lados, uno oculto (para que no se sepa la miniatura que es) y otro con un dibujo que revela lo que es. Al inicio de la partida no se despliega ninguna miniatura sobre el tablero, sino los tokens en estado oculto (no los reveles). Se pueden revelar a voluntad del jugador en cualquier momento u obligatoriamente al trazar línea de visión con otro marcador/miniatura enemiga. Ya ahondaremos en este aspecto en otro momento.

También tenemos otros marcadores, como son los de objetivo, propios de cada facción; otros marcadores sirven para indicar que la miniatura ha terminado su activación (aspecto muy útil si tienes muchas miniaturas, para no activar alguna dos veces o ninguna), propios de cada facción nuevamente; y por último los marcadores de Centinela (S, de Sentry) y de Escondido (H, Hidden, para algunas miniaturas Alien). Nuevamente todo esto lo veremos en otra entrada. Existen otros marcadores que no he fotografiado aquí, como los de daño estructural por ácido o heridas predator.

-2.2) Puntos de acción: permiten a las miniaturas hacer cosas (moverse, disparar, combatir, interactuar con el entorno, etc.). Cada miniatura empieza el turno con dos puntos de acción (aunque en algunos casos puede modificarse esta condición), y las acciones requieren gastar uno o dos puntos (en condiciones normales)

-2.3) Dados: este juego utiliza dados de veinte caras (D20), cuyo resultado al lanzarlos representa el desempeño de nuestras miniaturas al realizar determinadas acciones. Como en los juegos de rol (y en orden inverso a ellos), hay dos resultados muy importantes, si obtienes un:

      --1: es un resultado crítico, indica que la miniatura ha desempeñado su tarea a la perfección. No se permiten chequeos de armadura  o sanación contra ataques con este resultado. En versiones tampoco permitían chequeos de constitución (como cuando un abrazacaras elimina a una miniatura), pero los diseñadores pensaron que era demasiado poderoso, por lo que lo descartaron,

   --20: este resultado se le denomina pifia, y significa que nuestro guerrero ha fallado estrepitosamente en su cometido. Es un fallo automático, y la miniatura pierde el resto de los puntos de acción restantes de quedarle. 


-2.4) Repetición de dados: en determinadas circunstancias se podrá/deberá repetir la tirada de algún dado. Sea cual sea el caso, siempre ha de aceptarse el segundo resultado, aunque sea peor. 

-2.5) Habilidad pasiva/activa: son habilidades que poseen diferentes miniaturas, que vienen detalladas en su descripción y carta de estadística (un poco más abajo hablamos de esto). Alguna de estas habilidades son inherentes a las propias miniaturas (pasivas), mientras que otras requieren gastar puntos de acción para poder beneficiarse de ellas (activas).



3) Atributos/estadísticas: 

Como en cualquier juego de estrategia, nuestras miniaturas tienen asociados una serie de atributos que indican lo rápido que se mueven, lo hábiles que son con sus armas, resistentes, valientes, etc. En este juego se utiliza el siguiente sistema de atributos (propios de la miniatura como de las armas que portan):

  • M: movimiento. Determina la velocidad a la que se mueve una miniatura. este atributo generalmente es de una casilla o cuadrante (más abajo).
  • CC: combate cuerpo a cuerpo. Nos indica el resultado necesario, igual o menor a dicho atributo, para conseguir atacar exitosamente a una miniatura con la que estemos trabados en combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, si el atributo de nuestra miniatura es 17, significa que hemos de obtener un 17 o menos al tirar cada dado para conseguir dañar al objetivo.
  • RS-CD: combate a distancia, exactamente igual que en el combate cuerpo a cuerpo, sólo que se puede atacar sin necesidad de estar trabados en combate, a una distancia determinada por el arma.  
  • ST-Fue. Fuerza: indica lo fuerte que es nuestra miniatura. Antes creo que no servía para más que pasar chequeos de fuerza en sí, ahora este atributo modifica la armadura del objetivo al atacar con armas en cuerpo a cuerpo, en vez de solamente la fuerza del arma.
  • Con: Constitución. muestra la dureza y tenacidad de la miniatura, lo resistente que es a ambientes extremos. El atributo indica el resultado a obtener al realizar un chequeo de constitución.
  • Ld: liderazgo. Recuerdo que este atributo no se ha utilizado para absolutamente nada, veremos si más adelante le dan alguna utilidad.
  • W-H. Heridas. Número máximo de heridas que puede sufrir una miniatura antes de ser retirada. En algunas misiones se requiere que los predator y/ó los Aliens recojan trofeos, en cuyo caso no retires las miniaturas con cero heridas, en vez de ello sitúalas a un lado de la casilla en la que murieron. De esta forma se pueden recoger los trofeos. No se puede realizar esta acción en una casilla en disputa.
  • A: armadura: resultado necesario para protegerse de un ataque enemigo exitoso. Este resultado es susceptible de modificarse según la fuerza del arma (distancia) o de la miniatura atacante (cuerpo a cuerpo), de la siguiente forma: F10 no afecta (es neutro), y cada atributo por encima o por debajo afecta restando o sumando valores a la armadura, respectivamente. Por ejemplo, si nuestro guerrero tiene A13 y recibe un ataque con fuerza 10, la armadura no se ve modificada. Si el ataque es de F11, resta un punto a la armadura, si es de F13, resta tres puntos, y así sucesivamente. La fuerza por debajo de 10 es un ataque bastante débil, que es difícil perfore la armadura. Así, un ataque de F9 suma 1 a la armadura, F5 suma 5, etc. 

    A veces hay un valor entre paréntesis al lado, que indica el valor máximo al que se puede modificar por debajo la armadura, llamado valor de armadura impenetrable. Por ejemplo, armadura 13 (11) indica que la armadura sólo puede empeorarse en dos puntos como máximo. 

    En otras ocasiones el arma o un resultado crítico puede negar la armadura. 

Los atributos de las armas que portan nuestros guerreros son:

  • ST-Fue-Fuerza: antes modificaba la armadura del objetivo, ahora sólo es así para ataques a distancia, también da un bonificador a la fuerza del portador para los ataques cuerpo a cuerpo (0, +1, +2 o incluso más).
  • Roa-VdA: velocidad de ataque: indica el número de chequeos de cuerpo a cuerpo (o ataques) que realiza la miniatura con dicha arma.
  • AV- antivehículo: de momento no hay reglas aplicables para los valores de estos atributos (no hay vehículos aún).



4) Cartas: 


Un aspecto importante a destacar antes de describir las cartas son los mazos de descarte. Debe separarse claramente los mazos de cartas que se pueden utilizar de los que ya se han usado, tanto para las cartas ambientales como para las cartas de estrategia de cada jugador, para evitar malentendidos.

Tenemos cuatro tipos de cartas:

  • Estadística: son un recurso rápido de consulta (las tablas de referencia rápida también sirven), que nos muestran los atributos y reglas más importantes de la miniatura:

A la derecha podemos ver los atributos de la miniatura, y en el centro los del arma, tamaño peana y reglas especiales (que están más desarrolladas en el dorso de la carta). Aquí debajo os dejo más ejemplos:


  • Ambientales: reflejan  eventos aleatorios que suceden a bordo de la USCSS Theseus. Afectan tanto a la nave como a las miniaturas, y ejemplos de estos sucesos son pérdida de gravedad, activación de luces de emergencia, bloqueo de puertas, etc. El jugador que tenga la iniciativa roba la carta del mazo (no os preocupéis que ya explicaré la mecánica de cada turno). Sólo puede haber una carta ambiental por turno en juego.

  • De estrategia: son cartas propias de cada facción. Al inicio de la partida cada jugador roba cinco cartas. Si lo desea, antes de que empiece el primer turno de juego puede descartar la mano y volver a robar otras cinco cartas, pero ha de quedarse con esta segunda mano, aunque sea peor. Las manos se mantienen en secreto, ya que son recursos para el jugador. Cada jugador no puede tener nunca más de cinco cartas de estrategia (se roban en la fase de iniciativa, de no tener las cinco). Al final de cada turno se puede descartar hasta una carta de tu mano.  Se pueden usar hasta dos cartas por turno, tanto propio como de los rivales, y una vez usadas se dejan en el mazo de descarte del jugador. Este tipo de cartas se dividen en dos tipos: cartas activas, que se usan al principio del turno del jugador y/ó después de que una miniatura complete una acción; y cartas condicionales, que interrumpen la acción de una miniatura y son jugadas cuando se da una condición especificada en la carta. Cuando un jugador quiera usar una carta, primero debe anunciar su intención de ello. Entonces, los otros jugadores indican si quieren o no (pasar) utilizar alguna carta en ese momento. Si más de un jugador anuncia que jugará una carta, entonces, siguiendo el orden de iniciativa, se juega una carta o pasa. Después de que todos los jugadores hayan jugado una carta o pasado, hay otra oportunidad para jugar otra ronda de cartas de estrategia. No obstante, quienes hayan pasado en la primera ronda se considera que también pasan en la segunda. Han modificado esta secuencia para que quede todo mucho más claro y especificado. 

  • Misión: específicas, detallan los objetivos de cada jugador.

5) Tablero y cuadrantes:


El tablero representa los corredores, pasillos y salas de la nave USCSS Theseus. El tablero de juego es variable y puede ser dispuesto de tantas maneras como límites tenga tu imaginación.

Cada cuadrante tiene un número de puntos de ocupación disponibles, que indican el espacio limitado de cada pasillo o sala, y cada miniatura/marcador de alerta ocupa un espacio, según el tamaño de su peana, tal y como vemos:




Peana/marcador de alerta/otro
Puntos de ocupación
Pequeña
1
Mediana
2
Grande
3
Sin peana
6
Marcador de ácido
1



Tenemos los diferentes cuadrantes:

  • Pasillos (8 puntos de ocupación, los puntos muertos 4, se aplica a los módulos predator también)

    Despejados: los ataques que reciban los marines reciben un -2 tanto en CC como CD, representando el entrenamiento de combate que han recibido, utilizando cualquier recurso para ganar ventaja táctica.

    Infestados: los ataques a distancia que reciban los aliens dentro de un pasillo infestado reciben un penalizador de -4 a CD. Además, muchos reglas especiales de los aliens son aplicables en este tipo de pasillos.

    Semi-infestados: se aplican ambas reglas. 

Aquí todos los pasillos que veis son despejados, y los he colocado en ambas orientaciones para que podáis ver las dos posibles temáticas (a nivel estético) que ofrece el tablero.

En esta otra imagen tenéis dos pasillos semi-infestados a la izquierda, y he colocado justo al lado otros dos infestados, para que podáis apreciar la (pequeña) diferencia, al igual que con los callejones sin salida de la derecha. Los pasillos en forma de "L" son infestados, y arriba tenéis la lanzadera y pasillo de la nave predator.


  • Salas (12 puntos de ocupación, las predator 4)cuentan como un pasillo despejado (aunque suele haber muchos objetivos en ellas), y disponemos de las siguientes:

 De izquierda (arriba) a derecha: cámara de hibernación, laboratorio, puente, armería, cápsula de escape, sala de motores. Igual que antes, he colocado las salas para que podáis apreciar las dos temáticas.

  • Puertas: marines y depredadores pueden abrirlas usando usando un punto de acción. Aliens y mastines predator deben forzarlas (en acciones específicas de los aliens lo explicamos). Una vez una puerta se ha forzado o abierto, se retira del tablero. Además, los marines pueden colocar dos puertas por partida, como acción específica de facción. 


  • Conductos de ventilación: otro elemento que ha tenido modificaciones, para evitar vacíos legales. 
    *Cuentan como pasillos despejados, con la excepción de que sólo pueden entrar en ellos miniaturas con peana pequeña. 
    *No se puede trazar línea de visión desde y a través de ellos, y sólo miniaturas con la regla especial pequeño (los abrazacaras alien) pueden terminar su movimiento dentro. El resto de miniaturas han de correr  (mover dos casillas) para recorrerlos en un solo turno (ya lo explicaremos). 
    *Cuando una miniatura está dentro de un conducto de ventilación (pequeño), otras miniaturas enemigas no pueden moverse a través del conducto.
    *Ciertas miniaturas pueden utilizar ataques a distancia contra miniaturas escondidas en conductos de ventilación, mientras que estén situadas en una casilla adyacente. Tales son: depredador armado con un disco inteligente, un marine armado con un lanzallamas, powerloader o el uso de la carta de estrategia "¡Granada!".
Aquí se puede apreciar los dos tipos de conductos de ventilación, acumulables entre sí para hacer otros conductos de diferentes medidas.


6) Línea de visión (LdV):

 - Se considera que un marcador de alerta o una miniatura tiene LdV con otra si se puede trazar una línea recta no bloqueada por puertas o conductos de ventilación de centro a centro de ambos cuadrantes ocupados por ellos (el lugar exacto de la miniatura o marcador en dicho cuadrante es indiferente).

-El cambio de marcadores de alerta a miniaturas puede ser voluntario (en cualquier momento del juego) u obligatorio si dos o más marcadores de alerta ganan LdV entre ellos. Las miniaturas recién colocadas mantienen su estado de activación (desactivada/activada).

-Las miniaturas de cada facción tienen una serie de reglas especiales en la conversión de marcador de alerta a miniatura, las cuales veremos en la sección de habilidades.




Próximamente la secuencia de juego, espero que esta entrada os haya gustado y las explicaciones hayan sido ilustrativas :P

¡Hasta la próxima!

2 comentarios:

  1. Lo he compartido por twiter, luego lo hare por el grupo de Facebook (allí soy david linguafoeda, solo uso Facebook para eae grupo, ni añado amigos ni gaitas XD)

    https://twitter.com/ridlixcot/status/827856921084514304

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  2. Muchas gracias por la difusión, de veras :)

    A ver si conseguimos que la comunidad AVP del juego crezca :P

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