miércoles, 11 de enero de 2017

Guía juego The Hunt Begins (II): Secuencia de turno y acciones


Esta es la segunda entrada sobre la guía del juego de tablero. Aquí tenéis la primera. 


EDITADO: podéis descargar la guía completa desde esta entrada


Vamos a ver la secuencia del turno y las acciones que pueden realizar nuestros marcadores de alerta y miniaturas.


-- Secuencia del turno:





Una vez que tenemos dispuesto el tablero y los marcadores de alerta/miniaturas sobre él, puede empezar la partida. Cada turno del juego está compuesto de las siguientes fases:



* Iniciativa: cada jugador tira un D20, el que saque mayor resultado empieza, el siguiente mejor resultado le sigue y así sucesivamente. En el caso de que haya un empate, repetid la tirada hasta que se resuelva el empate. El ganador puede escoger dar la iniciativa a un oponente. Si se da el caso de que haya 3 o más jugadores, si el ganador de la iniciativa se la brinda a otro jugador entonces obtiene la iniciativa de dicho jugador (se intercambia). 

* Fase de actualización/mantenimiento de cartas y tokens: el jugador con la iniciativa roba una carta de ambiente del mazo, la revela y se juega su efecto. Todos los jugadores roban suficientes cartas de estrategia hasta tener 5 en mano. Además todos los marcadores de activación son retirados del tablero, aunque yo recomiendo mantener el de la última miniatura/marcador activado del turno anterior (ya que no puede ser la primera miniatura del jugador en ser activada, es una forma sencilla de señalizarlo). 

* Fase de activación de miniaturas: el jugador con la iniciativa elige una miniatura/marcador de alerta y lo activa (ver acciones). Después, el siguiente jugador con la iniciativa activa otra de sus miniaturas, y así con cada jugador. Una vez activada una miniatura, coloca un marcador de activación para indicar que está desactivada. 

Se repite el proceso hasta que todas las miniaturas del tablero estén desactivadas (cada miniatura puede activarse una vez por turno). Si queda un jugador con varias miniaturas sin activar una vez que los demás jugadores activaron las suyas, las activa una a una hasta desactivar todas.

La última miniatura activada por cada jugador no puede ser la primera en activarse en el siguiente turno, a menos que no queden otras (por eso comenté antes que conviene señalizarla de algún modo).

Cuando no queden miniaturas por activar, cada jugador puede usar todos sus marcadores de centinela (ver en acciones) que queden en juego, siguiendo el orden de iniciativa, o se retiran si no se desean utilizar. 

Como ya vimos, las cartas de estrategia pueden utilizarse en esta fase, hasta un máximo de dos por turno.


Fase de control de condiciones de victoria: se comprueba si algún jugador ha alcanzado sus condiciones de victoria de la misión actual. Si se da el caso, el juego acaba y dicho jugador es el ganador. 






-- Acciones:


Cada miniatura comienza su activación con dos puntos de activación, y con ellos pueden realizar acciones, las cuales según los puntos que consuman se dividen en básicas (1 punto) o extendidas (2 puntos). Sólo puede realizarse una acción de cada tipo por turno, a menos que se especifique lo contrario (no podrías correr y luego mover con la misma miniatura para avanzar más casillas, por ejemplo). 

Las acciones generales para toda facción son:

- a) Mover (movimiento, básica, activa): la miniatura se desplaza tantos cuadrantes como indique su estadística M. No se puede mover a través de un cuadrante totalmente ocupado, ya sea por miniaturas amigas y/o enemigas. 

- b) Correr (movimiento, extendida, activa): la miniatura se mueve +1 cuadrante.

- c) Destrabarse del combate (movimiento, básica, activa): la miniatura trabada (ver más abajo) debe superar un chequeo de CC para poder mover a un cuadrante adyacente en el que no haya enemigos. Si falla el chequeo debe seguir en dicho cuadrante y el punto de acción se pierde.

- d) Disparo (básica, activa): el alcance de las armas es ilimitado a menos que se especifique lo contrario. Designa un objetivo en línea de visión y después realiza tantos chequeos de CD como tenga el atributo VdA del arma (si VdA>1 puedes asignar distintos objetivos si lo deseas y están disponibles, no hace falta que tires los dados uno a uno), con los modificadores pertinentes a menos que sea un impacto automático. Si se supera el chequeo CD la mini impactada debe superar un chequeo de armadura con los modificadores o sufrir una herida. 

  • Si el objetivo del disparo está trabado en combate se aplica un modificador negativo de -10 CD. 
  • Disparar a través de un cuadrante en disputa o si la miniatura que dispara se encuentra en uno, añade un modificador negativo de -2 CD por cada cuadrante en disputa entre el objetivo y la miniatura que dispara. 

>>>>> Ejemplo:

Un marine armado con un rifle de pulsos tiene 4 aliens en LdV. Decide disparar a los aliens. La VdA del rifle es 1, por lo que se efectúa un disparo, el cual necesita un 14 o menos (CD del marine) para impactar al alien. Obtiene un 8, por lo que el impacto es exitoso.

Ahora, el alien impactado ha de efectuar un chequeo de armadura para tratar de evitar la herida. El zángano tiene A13, que es reducida dos puntos por la F12 del rifle de pulsos del marine, por lo que al realizar el chequeo de armadura ha de obtener un 11 o menos. Finalmente saca un 14, y como el infante tiene 1 herida es retirado como baja. 


- e) Combate cuerpo a cuerpo (básica, activa): la miniatura debe estar trabada en combate (cuando ocupa un cuadrante en disputa). Se considera que un cuadrante está en disputa si se cumple al menos una condición de las siguientes:

  • El cuadrante está ocupado por al menos una miniatura de dos facciones distintas.
  • El cuadrante esté adyacente a otro totalmente ocupado por miniaturas de al menos dos facciones.
  • Las miniaturas sin peana hacen que se consideren en disputa todos los cuadrantes adyacentes a dicha miniatura y en el que esté ella. 
  • En partidas grandes, a menudo se dará la situación de que una casilla está totalmente ocupada por miniaturas de una sola facción. Para los propósitos de resolver ataques cuerpo a cuerpo normales y especiales, las miniaturas localizadas en casillas adyacentes cuentan la casilla totalmente ocupada como trabada en combate. 
El proceso es idéntico al de la acción disparo, sólo que se emplea el atributo CC de la miniatura y los atributos del arma de combate CC. La fuerza del arma modifica la fuerza de la miniatura (0, +1, +2). 


  • Trabándose al ser desplazado: si un jugador mueve una miniatura que tenga base mediana o mayor para trabarse en combate en otra casilla (o en una que ya estuviese en disputa) con al menos un punto de ocupación libre pero sin puntos de ocupación suficientes para mover la miniatura legalmente en la casilla, calcula el valor de ocupación de todas las miniaturas en la casilla (incluyendo la miniatura que se mueve). Entonces, el dueño de la miniatura que se va a trabar saca de la casilla (desplaza) un número determinado de miniaturas de tal manera que la casilla esté completamente ocupada. El jugador elige comenzando con sus propias miniaturas, y si el resto de miniaturas siguen excediendo el valor máximo de puntos de ocupación de la casilla entonces elige otro jugador y sigue desplazando las miniaturas de dicho jugador hasta que la casilla esté totalmente ocupada. Si con trabándose al ser desplazado con tu miniatura no es posible crear una casilla totalmente ocupada, entonces la miniatura puede en su lugar realizar ataques (normales o especiales), como si estuviese trabada en la casilla (pero sin estarlo, ya que esto tiene repercusiones muy interesantes tácticamente, por ejemplo al no estar trabada puede ser objetivo de ataques a distancia sin el -10 CD correspondiente). Las miniaturas que han sido desplazadas deben colocarse en una casilla adyacente vacía o hacia otra que tenga sólo miniaturas amigas, y si no es posible entonces deben moverse hacia otra casilla adyacente. Como esto puede sonar demasiado abstracto, nada mejor que unos ejemplos:

La casilla ocupada por los marines y el depredador no está totalmente ocupada (2 puntos de los marines, 1 del mastín, 2 del depredador y 2 del power loader, siete en total), por lo que las casillas adyacentes no cuentan como en disputa. Al mismo tiempo, no hay suficiente espacio para encajar el guardia real (sólo queda 1 punto de ocupación, el guardia ocupa 2). Para que pueda combatir, algunas miniaturas deben ser desplazadas.

El guardia real puede entrar en la casilla desplazando una miniatura del jugador predator, en este caso el mastín. Ahora, la casilla está totalmente ocupada (8 puntos) y se consideran en disputa las casillas adyacentes, por lo que todas las miniaturas pueden participar en el combate.

El alien puede elegir las fuerzas de los marines, eligiendo desplazar uno de los marines coloniales, manteniendo las condiciones del ejemplo anterior.

Un ejemplo de un movimiento ilegal. El jugador marine quiere desplazar el power loader. Los puntos de ocupación de la casilla a la que el guardia real se ha movido se reduciría a 7, y por lo tanto las casillas adyacentes no se considerarían en disputa al no estar totalmente ocupada (8 puntos), teniento como resultado que el power loader no participaría en el combate, por lo que el jugador marine debe mover en su lugar uno de sus marines coloniales. 


- f) Pasar (básica, activa): la miniatura gasta un punto de acción para desactivarse. 

- g) Interactuar (básica, activa): gasta un punto para interactuar con objetivos, objetos, puertas, etc. o para usar habilidades especiales (activas). No puede utilizarse una acción interactuar en cuadrantes en disputa.
  • Cargando un marcador de objetivo:  cualquier miniatura puede recoger un marcador utilizando una acción de interactuar estando en el mismo cuadrante. Coloca el marcador al lado de la peana, que a partir de ahora se moverá con la miniatura. Si ésta es retirada del juego, deja el marcador suelto en el cuadrante fue la miniatura ha sido retirada. Se puede soltar un marcador en cualquier momento gastando una acción interactuar. Se puede volver a coger utilizando otra acción del mismo tipo. Cada marcador sólo se puede recoger una vez por turno. La miniatura que lo lleve se considera carga y no podrá mover más de dos cuadrantes por activación, y este valor no puede modificarse de ningún modo.

- h) Centinela (extendida, activa): coloca un marcador de centinela al lado de la miniatura y termina su activación. Inmediatamente después de que otra miniatura complete una acción (básica o extendida) puedes elegir usar cualquier marcador de centinela (el cual es retirado) para realizar una acción con dicha miniatura. Las acciones que pueden efectuarse de esta forma son mover, disparo, combate cuerpo a cuerpo y pasar. Si más de una miniatura es elegida para gastar su marcador de centinela entonces los jugadores toman turnos de acuerdo a la iniciativa del turno, gastando un marcador de centinela cada vez. Después de que se hayan usado los marcadores de centinela, las miniaturas cuya activación se haya interrumpido pueden continuar con ella. Los marcadores de centinela duran un turno de juego (se retiran al final).















Ahora vamos a ver las acciones específicas de cada facción: 

* Marines:

---Básicas:

  • Apuntar (acción disparo, activa): la miniatura obtiene un +4 CD en su primer disparo (si el arma tiene VdA>1).
  • Infierno abrasador (acción disparo, activa): requiere lanzallamas o power loader. Elige un cuadrante en LdV hasta una distancia de dos cuadrantes. Cada miniatura en el cuadrante objetivo recibe un impacto automático por cada punto de VdA que tenga el arma, con la F y AV propias del arma. No se permiten salvaciones por esquiva. Se puede asignar un conducto de ventilación adyacente o una esquina sin la necesidad de línea de visión si el objetivo del disparo está a una distancia máxima de tres cuadrantes de una miniatura marine con la habilidad ¡alerta! (en ambos casos se necesita de esta condición). Explicando la interacción entre esta habilidad y el lanzallamas:


En amarillo aparece la LdV del marine armado con el lanzallamas, y como se aprecia no tiene LdV con los aliens de la esquina, por lo que no puede designarlos como objetivo. En violeta aparece el alcance de la habilidad ¡Alerta! del marine equipado con sensor de movimiento, y en rojo la LdV concedida al marine del lanzallamas gracias al sensor de movimiento.



Cuando el marine equipado con un sensor de movimiento se desplaza hasta estar a una distancia máxima de 3 cuadrantes de los aliens (como veremos en las habilidades), confiere LdV al marine equipado con el lanzallamas (rojo), por lo que ahora podría designarlos como objetivo; también es aplicable para la carta de estrategia ¡Granada!.


  • ¡Escopeta! (acción disparo, activa): requiere escopeta. Toma como objetivo un cuadrante en LdV a una distancia máxima de dos cuadrantes. Realiza una tirada de CD por hasta un máximo de 4 miniaturas enemigas en el cuadrante objetivo y hasta 4 miniaturas enemigas situadas en el cuadrante intermedio. Por cada impacto exitoso la miniatura recibe un impacto de F8. No puede utilizarse en el mismo turno que se haya utilizado disparo a quemarropa.
  • Disparo a quemarropa (acción CC, activa): requiere escopeta. Elige hasta tres miniaturas trabadas en combate con la miniatura usando esta acción, y haz un chequeo de CC por cada objetivo. Cada impacto exitoso recibe un impacto con la F y AV de la escopeta. No puede utilizarse en el mismo turno que se haya utilizado ¡escopeta!.


---Extendidas:

  • Movimiento táctico (activa): sitúa un marcador de centinela y mueve un cuadrante. La miniatura puede realizar inmediatamente una acción de centinela después de mover pero antes de que otras minis en modo centinela puedan responder al movimiento táctico con sus propias acciones de centinela. 
  • ¡Séllalo! (activa): puede retirar permanentemente un conducto de ventilación adyacente, mientras que el cuadrante no esté en disputa. Miniautras con la regla pequeño dentro del conducto son retiradas como bajas. Un máximo de 4 conductos pueden retirarse de esta forma
  • Sellar las compuertas (activa): la miniatura debe superar un chequeo de CC. Si lo supera, puedes colocar una puerta entre el borde del cuadrante de la miniatura y otro adyacente. Hasta tres puertas se pueden crear por partida. No puede realizarse en un cuadrante en disputa.
  • Lanzagranadas (acción disparo, activa): requiere rifle de pulsos M41A para disparar su lanzagranadas acoplado M40 (usa las estadísticas de éste). Si causa una herida la mini sufre 2 en vez de una. 
  • Fuego rápido (acción disparo, activa): requiere rifle de pulsos o Smart gun. Gana un modificador de +1 VdA y -4 CD. 
  • Instalación de torre vigía (activa): requiere torretas vigía. Cualquier miniatura de la facción marine puede gastar dos puntos de acción para colocar una miniatura de torreta vigía en la misma casilla en que esté situada. Gasta dos puntos de acción para eliminar un marcador de alerta de torreta vigía de tu carta de referencia de torreta vigía y así colocar una miniatura de torreta vigía en la misma casilla que la miniatura que está usando la acción "instalación de torreta vigía" (un power loader tiene la opción de eliminar un marcador de alerta de torreta vigía de la carta de power loader en vez de la carta de torreta vigía). Coloca un marcador de activado junto a la torreta vigía instalada, y cuenta como activada para este turno de juego. Esta acción sólo puede usarse si el límite de ocupación de la casilla lo permite legalmente. Un power loader puede gastar una acción interacción para recoger una torreta vigía que esté en la misma casilla que el powerloader. Elimina la miniatura de torreta vigía (junto a cualquier marcador de centinela/activación que pudiera tener) del juego y coloca hacia abajo un marcador de alerta de torreta vigía en la carta del powerloader. Si el powerloader es eliminado como baja, elimina todos los marcadores de alerta de torretas vigía de la carta del powerloader, que cuentan como destruidos

Aliens:

---Básicas:

  • Ocultación (activa): requiere que la miniatura alien esté situada en un cuadrante infestado. Si dicho cuadrante no está en disputa el alien puede gastar un punto para entrar en estado de ocultación. La mini se sustituye por un marcador de alerta y se sitúa un marcador de oculto encima. Puede ser objetivo de ataques a distancia, pero con un penalizador de -10 CD en vez de -4 (no son acumulables). Realizar una acción o ser trabada en combate revela la miniatura. Movimiento acechante y pasar son las únicas acciones que puede realizar sin perder su estado de oculto.
  • Forzar puertas (Aliens y mastines depredador) (activa):  se gasta una acción de CC para abrir una puerta. Para forzarla, debe superarse un chequeo D20 según el tamaño de la peana: 


  • Asistiendo en forzar puertas (Aliens y mastines depredador, pasiva): cada miniatura alien (excepto las que tengan regla pequeño) que esté en un cuadrante adyacente a una puerta (ambos lados cuentan) cuenta como asistiendo, incluso si ya fue activada.  La miniatura que intente forzar la puerta recibe un +1 al chequeo por cada asistente amigo. Puede realizarse incluso en cuadrantes en disputa. En el caso de los mastines, reciben el +1 por cada mastín aliado. 
  • Escupir ácido (acción disparo, activa): elige un cuadrante adyacente. Por cada miniatura enemiga en dicho cuadrante haz una tirada CD, con cada éxito la miniatura impactada sufre un impacto de F12 y AV0. 
  • Abrazar caras (acción combate, pasiva): disponible sólo para los abrazacaras. Las miniaturas impactadas por otra con esta regla deben superar un chequeo de constitución en vez de armadura, o perder una herida. Por cada miniatura que haya sido retirada por esta regla, el jugador alien puede colocar automáticamente una miniatura alien apropiada (según la miniatura enemiga que fuese retirada) de disponer de ella. Estas miniaturas son desplegadas en cualquier casilla infectada y que no esté en disputa y cuentan como activadas para este turno de juego. Por último, retira la miniatura de abrazacaras como baja. Las miniaturas alien que puedes desplegar según la que fue retirada son:


---Extendidas:

  • Avance acechante (acción movimiento, activa):  la mini se sustituye por un marcador de alerta y gana el estado oculto, igual que si hubiera usado la habilidad ocultación, y se sitúa en un cuadrante infestado adyacente sin estar en disputa. No pierde su estado de oculto al realizar este movimiento. Movimiento acechante y pasar son las únicas acciones que puede realizar sin perder su estado oculto. 
  • Paroxismo (acción combate, activa): la miniatura ataca con toda la VdA de sus garras y cola.

Depredadores:

---Básicas:

  • Lanzamiento de disco inteligente (acción disparo, activa): requiere disco inteligente. Elige un cuadrante a una distancia máxima de dos cuadrantes del lanzador del disco (se puede designar un conducto de ventilación adyacente, que sólo afectaría a las miniaturas dentro del conducto y además no se puede disparar a través del mismo). No requiere línea de visión. Hace un ataque CD con VdA 2 en esa casilla y en la casilla intermedia de la trayectoria (de darse el caso) si hay miniaturas enemigas en ella. 
  • Forzar puertas (Aliens y mastines depredador) (activa) y asistiendo en forzar puertas: ver acciones básicas de los aliens.


---Extendidas:

  • Tratamiento de heridas (activa): tira un D20, con ≤10 recupera una herida. Sólo puede recuperarse una herida por partida. No puede realizarse en un cuadrante en disputa.


Esto es todo por hoy, ha habido mucha chicha que digerir jejeje. En las próximas entradas indicaré habilidades, referencia de atributos, reglas especiales de misión, experiencia, reglas avanzadas...

Espero que os guste, si alguno veis algo en lo que me haya colado avisadme :P


5 comentarios:

  1. Felicitaciones por el blog lo primero.

    Una cosa. Leyendo una y otra vez las reglas 2.0,tanto en inglés como las traducidas, saco en claro que excepto el sargento con la habilidad quemarropa de la escopeta, no se puede disparar estando cuerpo a cuerpo en la misma loseta

    Concretamente reza, "Cualquier tipo de ataque que sea a más de una loseta se considera de
    distancia, y necesita superar un test de CD"

    Luego un marine no podria disparar a un enemigo en su misma loseta. Si podria a otra con -2 al considerarse disparar a traves de loseta trabada, y si el objetivo de esta estuviera trabado, otro - 10.pero cuerpo a cuerpo, no, porque el combate a diatancia exige mas de una loseta.

    Esto pone en aprietos a los marines para destrabarse, y ojo a los acechadores, que son de papel pero corren tres losetas y ya traban XD

    Y con lo que no me aclaro es con el uso de las cartas,lo de pasar y todo lo demás, igual es mas sencillo pero no me aclaro. XD

    saludos!

    ResponderEliminar
  2. Mmmm entiendo lo que dices, pero creo que la intención de los diseñadores es que puedas disparar al mismo combate en el que estés trabado, precisamente por eso le dieron la habilidad paroxismo a los aliens (los marines pueden disparar y combatir, mientras que los aliens sólo combatir, por lo que perdían siempre un punto de acción). Ya bastante penalizador es disparar con -10 CD jeje Pero claro, si sigues el reglamento literalmente parece que es como dices, aunque tendría que mirármelo de arriba a abajo de nuevo para confirmarlo 100%.

    Los acechantes es lo que tiene, son unas minis muy tácticas, ya que sirven para llegar a los objetivos rápido, trabar miniaturas (y así ralentizarlas y hacer que disparen peor). Y con cartas de estrategia que les den mayor movimiento ya ni te cuento :P



    Te pongo un ejemplo de las cartas: juegan un turno Carlos, Juan y Cristian, en ese orden de iniciativa.

    Juan está activando una miniatura (acaba de hacer una acción mover, por ejemplo) y Cristian anuncia que quiere usar una carta. Entonces Juan dice que quiere usar otra, y Carlos que no (pasa). Se juegan las cartas siguiendo el orden de iniciativa (Juan-Cristian). Ahora se abre la segunda ronda, y tanto Juan como Cristian pueden indicar que quieren jugar otra carta o pasar, y Carlos (que pasó en la primera ronda) no puede jugar ninguna carta en esta segunda ronda. Acto seguido se sigue con las activaciones de forma normal.

    Espero que te sirva. ¡Un saludo y gracias por escribir!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. o sea, que hay dos rondas de cartas en cada activación que se quieran usar, sin superar las dos cartas por turno. Por ejemplo, luego cuando le toque a carlos activar una miniatura, puede avisar que quiere usar una carta. y se repite el proceso, pero si alguien ya ha usado sus dos cartas por turno, no puede. ¿Es así?

      La verdad que con lo de disparar a distancia, tengo mis dudas de permitir disparar trabado a cuerpo a cuerpo...aunque hasta que pueda organizar partida lloverá, la paternidad y trabajar fines de semana, festivos, etc, merma mucho las relaciones sociales
      También me he fijado que en el lanzamiento de disco del predator, las condiciones de la loseta objetivo,serán las mismas para la intermedia. por ejemplo, se elige a una miniatura en la loseta objetivo que está sola. en la intermedia hay un marine y un alien, pero no se le aplica el modificador por estar trabados.

      Por cierto, veo que eres otro gran fan de la saga (aunque a mí las pelis de avp, no megustan demasiado, los comics y videojuegos sí)

      yo ando en un par de grupos de facebook (no uso facebook, ni siquiera añado amigos XD)del juego como david linguafoeda, el oficial de prodos y otro llamado avp warzone de españa. No sé si andas por alguno de ellos, pero tu predator de la lanza es impresionante. Yo soy un novatillo en esto de pintar(compre el juego por ansia y ni sabía que había que montar, pegar, pintar, cosa que nunca he hecho..XD) , pero el ultimo que he hecho el predalien, me lo ponen por las nubes..y pinto por azar, al tuntun, vamos...

      También no sé si conoces el alien legendary encounters, pero es la leche, tanto como para jugar solo como con gente...cosa que mira, el modo supervivencia del the hunt begins para jugar solo, no me convence. ¿como decides las acciones que hace la horda de aliens aparte del movimiento? ¿Se usan cartas? es un poco escaso el manual de este modo.

      Y bueno, me invitaron al podcast birras y comics a hablar de alien, juegos, pelis, juegos de mesa...por si te apetece descargarlo un día.

      https://www.ivoox.com/birras-comics-vol-5-alien-peliculas-comics-audios-mp3_rf_11675920_1.html

      gracias por el blog y las respuestas, te lo ando moviendo por twiter.

      saludos!

      Eliminar
    2. Te escribo en orden para aclararlo :P

      - En cuanto a lo que dices de las cartas de estrategia entiendo que es así, mientras que te queden cartas por usar puedes declarar que quieres activarlas en cualquier momento de la fase de activación de miniaturas (antes, durante, después). Además ten en cuenta que hay cartas condicionales -creo que se llamaban-, que las puedes activar cuando se dé una cierta condición (por ejemplo, usar una carta con trampa cuando una mini o marcador de alerta rival entre en una casilla, o cuando una mini tiene que hacer un chequeo de armadura, etc.).

      Lo de disparar dentro del combate lo digo porque si no los marines se quedan muy pringados, que en combate no aguantan na... Pero como te digo habría que estudiarlo.

      Lo del disco predator, volviéndolo a leer en el reglamento no veo lo que dices, por lo que entiendo se aplicaría el -2 en la loseta objetivo (cuadrante en disputa en la trayectoria del disparo) y el -10 en la intermedia en disputa.

      Junto a ese otro argumento para disparar al mismo combate, aparte del penalizador de -10 CD, ¿es que puedas disparar estando trabado a otro cuadrante no en disputa sólo con -2 CD? Es algo un poco extraño, y como se penaliza tanto el disparar al mismo combate no lo vimos como algo desequilibrado.


      Soy un gran fan de las dos sagas, sí jeje, al igual que tú sobretodo de los cómics y videojuegos, que son los que han aportado mayor historia y trasfondo al universo (tengo pensadas algunas entradas sobre trasfondo y otras de algún cómic, a ver si me pongo con ello). De las pelis me quedo con las dos primeras de alien y las dos primeras de predator. Las demás no están mal, pero están a un nivel inferior en mi opinión. De AVP la uno ni tan mal, la dos me parece mala, pero sobretodo por todo el argumento y peso de los humanos. Si se hubiesen centrado más en Wolf y los aliens la peli habría ganado mucho (las escenas de Wolf me enamoraron).

      Ahora que me dices lo de facebook, acabo de solicitar unirme al grupo de warzone. Yo también estoy en el oficial de Prodos y en el AVP wargamer, en este último se comparte información muy interesante, te lo recomiendo.

      Muchas gracias por el comentario del predator, la verdad es que ha gustado mucho sí jeje y eso que le veo algunas cosillas que saltan bastante a la vista. En cuanto me acepten echo un vistazo a tu predalien ;) He visto que el moderador es Dani Artzone, ese hombre pinta de forma muy chula.

      El juego que me comentas no lo conozco, y el modo supervivencia le eché un ojo y personalmente meh, prefiero mil veces jugar al modo "normal". No lo he visto en conciencia como te digo, pero creo que tenían una serie de acciones predeterminadas según estén las miniaturas del jugador.

      Me descargo el podcast y lo escucho, por supuesto ;)


      Muchas gracias a ti por tus comentarios, seguimos en contacto :)

      Eliminar
    3. Y muchísimas gracias por compartir mis entradas :)

      Eliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...