viernes, 13 de enero de 2017

Guía juego The Hunt Begins (IV y última): cómo preparar una partida, reglas especiales de las misiones, experiencia, erratas...


Esta es la cuarta y última entrada que voy a hacer sobre el reglamento del juego de tablero de AVP.

Hay un estilo de juego distinto al convencional, el modo supervivencia arena,  en el que un jugador escoge una facción que se ve asediada por múltiples oleadas (horda) de otra raza enemiga. El aspecto más curioso de este modo es que se puede jugar de forma individual, sin la necesidad de otro jugador, con reglas de comportamiento no jugador para la horda incluidas, aunque también otro jugador puede liderar las hordas asaltantes. Este tipo de modalidad no la voy a describir en esta entrada, tal vez lo haga más adelante (o antes si hay gente interesada en ello). 

A modo de compilación, tenéis las tres entradas anteriores:




EDITADO: podéis descargar la guía completa desde esta entrada

Sigamos:






-- Cómo preparar una partida:

Aparte de los escenarios incluidos en el reglamento, podéis personalizar una partida para que no hayan dos iguales y la experiencia de juego sea única cada vez. Esta preparación se compone de tres pasos:


1. Crear un mapa de misión: se puede escoger cualquier mapa de las misiones del reglamento, modificarlos o hacer uno desde cero con la intervención de cada jugador. Para este último caso, se genera un orden de turnos por cada jugador (como en el caso de la iniciativa en cada turno de juego) y cada jugador añade una casilla por turno. Empezad siempre por una sección en cruz, permitiendo a los jugadores crear un mapa hacia cualquiera de las cuatro direcciones. Los mapas completos han de tener todos los bordes cerrados  por una casilla para que el mapa sea viable a modo de juego. Los jugadores se ponen de acuerdo en el número de turnos para colocar las casillas, que no puede ser menor de 5 o del número mínimo de casillas para poder desplegar legalmente todas las miniaturas alien, aunque sea mayor. Entonces los jugadores acuerdan el número de conductos de ventilación, y como antes, toman turnos para desplegarlos conectando cualquier casilla, con la salvedad de que no se pueden conectar casillas que den a las áreas de despliegue de las facciones predator y/o marine. Ha de desplegarse un mínimo de 2 conductos de ventilación. Finalmente, los jugadores despliegan en turnos un número acordado de puertas, que no puede ser menor de 2 y pueden colocarse entre dos casillas adyacentes cualesquiera, excepto en las zonas de despliegue marine y/o predator. 





2. Elegir un área de despliegue: cada facción tiene unas reglas de despliegue propias:

*Fuerza Marine: antes de colocar las casillas del mapa, el jugador marine selecciona una sala y casillas adicionales basado en la siguiente lista:

  • Hasta 12 puntos de ocupación: 1 sala, sin casillas adicionales.
  • Hasta 20 puntos de ocupación: 1 sala y una casilla recta (pasillo).
  • Hasta 32 puntos de ocupación: 2 salas y una casilla "T" de intersección.
  • Hasta 44 puntos de ocupación: 3 salas y una casilla "cruz" de intersección. 

El jugador marine conecta las salas y las casillas adicionales juntas, y añade una puerta a cada lado de las casillas extras  que no estén conectadas a una sala. En cualquier momento de la creación del mapa, en vez de colocar una casilla puede conectar las casillas de su zona de despliegue a cualquier casilla del mapa que ya haya sido colocada, mientras encaje. En el infrecuente caso de que no encajen bien, el jugador marine añade una casilla de pasillo recto para que lo haga.


*Fuerza Alien: antes de colocar las casillas del mapa, el jugador alien toma un número determinado de casillas infestadas (sin contar puntos muertos) igual al número de turnos de colocación de casillas del paso 1. El jugador alien sólo puede desplegar casillas infestadas de su reserva.


*Fuerza Predator: antes de colocar las casillas del mapa, el jugador predator toma como su área de despliegue un número de lanzaderas y casillas predator con un total de puntos de ocupación mayor que el número de puntos de ocupación de la fuerza inicial (incluyendo marcadores de mímica vocal) y conecta unos con otros. Si no dispones de suficientes lanzaderas o casillas predator, el jugador depredador puede usar en su lugar corredores rectos despejados, En cualquier momento de la creación del mapa, en vez de colocar una casilla puede conectar las casillas de su zona de despliegue a cualquier casilla del mapa que ya haya sido colocada, mientras encaje. En el infrecuente caso de que no encajen bien, el jugador predator añade una casilla de pasillo recto para que lo haga. Si en el último turno de colocación el jugador no ha situado aún su área de despliegue entonces está obligado a hacerlo en ese momento. 



3. Coger una carta del mazo de cartas de misión: se leen las de condiciones de victoria de cada facción, siguiendo las reglas especiales de misión y condiciones de victoria. También pueden acordarse los objetivos entre los jugadores, amén de inventar otros, mayor diversión.





-- Reglas especiales de misión:

Las principales son:

  • Destinar a un conducto de ventilación: la miniatura cargando uno o más marcadores de objetivo debe estar en una casilla adyacente al conducto de ventilación, y que no esté en disputa. Puede usar una acción de interacción para colocar cualquier número de marcadores en el conducto de ventilación adyacente. Esta acción de interacción no cuenta para el límite de la regla "sólo puede realizarse una acción de cada tipo por turno", por lo que podría utilizarse otra acción interacción. 
  • Coleccionar trofeos: tal y como se indicó en el atributo heridas, en algunas misiones se requiere de alguna facción que coleccione un número determinado de trofeos. No puede realizarse en casillas en disputa.
  • Cargando un marcador de objetivo: descrito en acciones.
  • Dañar una sala: cualquier miniatura (excepto un abrazacaras) puede gastar un punto de interacción para lanzar 1D20. Con 1-10 coloca un marcador de objetivo en la sala, que no puede recogerse de ningún modo. El objetivo de la misión es completado cuando dos marcadores de objetivo sean colocados en la sala.
  • Soltar una lanzadera de escape: cualquier miniatura que esté en la lanzadera predator (¿curiosamente no mencionan en el reglamento la sala lanzadera de escape?) puede realizar una acción interacción para presionar un botón y enviar la lanzadera de escape lejos de la nave en proceso de destrucción. La lanzadera no puede estar en disputa para poder realizar esta acción. 
  • Destrucción inminente: empezando desde el comienzo del turno 2, el jugador que ganó la iniciativa lanza 1D20 por cada casilla en colapso. Con 1-10 dicha casilla es eliminada. Tanto la lanzadera de escape como el laboratorio cuentan como casillas en colapso tanto tiempo como estén en juego. 
  • Casilla en colapso: cada casilla que no esté totalmente conectada por todos sus lados viables al principio del turno cuenta como casilla en colapso. Cuando una casilla es eliminada usando las reglas de destrucción inminente, todas las miniaturas en dicha casilla se retiran como baja y no aportan ningún frag. 
  • Matar miniaturas/obtener frags: cada miniatura eliminada del juego como baja recompensa al jugador que causó la baja con un número de frags (muertes de miniaturas) basado en el tamaño de la peana: pequeña, 1 frag; mediana, 2 frags; grande, 5 frags. 

El número de miniaturas que debes eliminar como baja para completar tu objetivo se encuentra en la descripción de la misión de campaña. En el caso de que utilices reglas avanzadas y las listas de fuerzas, el número de muertes es modificado: ≤ 200 puntos, 5 muertes; 201-400 puntos, 10 muertes; ≥ 401 puntos, 15 muertes. A mí personalmente no me convence, pero os lo copio tal cual.








-- Experiencia:

En el caso de que queráis jugar un tipo de juego narrativo, donde la historia importe más que ganar o perder, jugar una campaña es lo que estáis buscando. En ella vuestras unidades irán ganando experiencia, mejorando sus habilidades de combate. Cada unidad en la campaña empieza con un Nivel de Experiencia (LVL) de 1, y puede alcanzar como máximo LVL 4.

Por cada enemigo eliminado como baja, una miniatura o unidad gana un número de frags. Lleva la cuenta de cuantos frags ganan tus unidades en tu hoja de referencia (o regístralo de otro modo). El número de frags ganados es como en la regla especial matar miniatura/obtener frags, multiplicado por la experiencia de la baja:

  • Por miniaturas de peana pequeña: un frag x LVL de la miniatura eliminada. 
  • Por miniaturas de peana mediana: dos frags x LVL de la miniatura eliminada. 
  • Por miniaturas de peana grande o sin peana: cinco frags x LVL de la miniatura eliminada. 

A menos que se especifique lo contrario todos los frags son descartados (tras aplicar la subida de nivel, en el caso de darse) al final de la misión.

Subir de nivel significa que la unidad ha ganado suficiente experiencia para que su efectividad en combate aumente, Los veteranos luchan mejor y tienden a sobrevivir más.


Los beneficios por cada subida de nivel son:

  • Nivel 2: +1 CD o CC (elige uno).
  • Nivel 3: permite repetir una única tirada de dado por turno (indica de algún modo la unidad que haya usado esta repetición de dado)
  • Nivel 4: la unidad ahora puede evitar heridas (no provocadas por impactos críticos) con curación (X), siendo X diferente según el tamaño de la peana: pequeña (4), mediana (5), grande o sin peana (6). Las miniaturas que ya tenga la habilidad curación (X) incrementan dicha habilidad en un punto, a menos que el número indicado más arriba sea mejor.

Al principio de la siguiente misión se asume que han llegado refuerzos bien informados o que tus miniaturas retiradas como bajas sólo fueron heridas y están listas para combatir de nuevo.



Cada raza gana experiencia de una forma diferente:


* USCM (Marines Coloniales de los Estados Unidos):

Cuando los marines ganan frags, anota qué unidad ha provocado la baja y el número apropiado de frags a dicha unidad. Al final de la misión, cada escuadra que no haya sido completamente eliminada del juego gana 2 frags, para representar el aprendizaje táctico y experiencia luchando contra estas razas alienígenas. Entonces, cada unidad gana un nivel por cada 10 frags que haya ganado.

Cuando una unidad gana suficientes frags para avanzar de nivel, gana la mejora relevante al principio de la siguiente misión. Estas mejoras son acumulativas y se mantienen a lo largo de la campaña.

Indicar que las torretas vigía no pueden ganar nunca frags ni subir de nivel por ningún medio.


* Aliens:

En vez de dividirse en unidades, en su lugar la colmena gana experiencia en relación al tamaño de peana de la miniatura. El jugador alien sólo toma nota del número de frags obtenidos por su fuerza en cada misión. Al final de la misión, todas las miniaturas de la fuerza alien ganan un solo nivel si se ha conseguido un número de frags según el tamaño de su peana:
  • Pequeña: 7.
  • Mediana: 10
  • Grande o sin peana: 15.

La colmena nunca puede ganar más de un nivel por misión. Independientemente del número de frags, si el jugador alien consigue la victoria al completar sus objetivos de misión, se considera que toda la colmena ha conseguido 15 frags (toda la colmena subiría de nivel).

Indicar que los abrazacaras ganan frags de forma normal, pero no obtienen ningún bonus de nivel.


* Predators:

Cuando los predators ganan frags, anota qué unidad ha provocado la baja y el número apropiado de frags a dicha unidad. Al final de la misión, cada unidad gana un nivel por cada 10 frags que haya ganado. Entonces, el jugador depredador descarta aquellos frags usados para subir de nivel a cada unidad y mantiene el resto de frags para la siguiente misión (al contrario que las otras dos razas, que han de descartarlos).

Indicar que los mastines no pueden ganar nunca frags ni subir de nivel por ningún medio.





-- Erratas Versión 2.0:


Estas erratas no son oficiales, aunque provienen de un miembro del equipo de diseño de las reglas (Konstantinos Lekkas), y como podéis comprobar algunas de ellas son totalmente necesarias para poder jugar con determinadas miniaturas, instaurar reglas que se olvidaron, y en otros casos para aplicar correctamente las reglas. Todas ellas ya están implementadas en la guía.

Cualquier error de vocabulario o gramático del reglamento no está incluido. Estas erratas serán actualizadas oficialmente por PRODOS de acuerdo a su programación.


Página 7: Marcadores de alerta

La página de referencia de los puntos de acción debería ser la 22


Página 12: Conducto de ventilación

“A Model must spend one Action Point to move through an Air Vent, as per the example below:” debería leerse en su lugar "Una miniatura debe mover al menos dos casillas para moverse a través de un conducto de ventilación, como en el ejemplo inferior:" 


Página 15: tercer ejemplo

“a roll of 1–10 on a” debería leerse “una tirada de 1–11 en”


Página 20: Convertir marcadores de alerta en miniaturas (Marines)

 “unrevealed Colonial Marine Model, which” debería leerse "miniatura de ese tipo de unidad marine colonial no revelada, el cual" 

“Marine Model occupying” debería leerse "miniatura de ese tipo de unidad marine ocupando". 



Página 23: ¡Escopeta! (A)

Añade la siguiente frase al final: "¡Escopeta! (A) no puede usarse en el mismo turno de juego que disparo a quemarropa (A)".


Página 27: Disparando a través de casillas en disputa

“is made from an Engaged Tile, it counts”debería leerse "es realizado desde una casilla en disputa hacia otra casilla, cuenta" 


Página 28: 6.5 Acciones especiales de combate – lanzallamas, ejemplo 2

“roll a result of 1-5, so no Acid Splash takes place" debería leerse "resultado de 1-6


Página 29: ¡Escopeta! (A)

El texto es erróneo. Por favor lea el texto correcto de la página 23, en adición a la errata de más arriba.


Página 29: Disparo a quemarropa (A)

El texto es erróneo. Por favor lea el texto correcto de la página 23. 


Página 30: segundo ejemplo lanzamiento de disco

“Despite the -10 modifier, the Predator’s excellent roll of double two for the first Tile, allows him to allocate the first Hit to the Marine Force (and the Marine fails his save and chooses which Model to remove) and the second Hit to an Alien Infant Warrior, which fails its save and loses a wound, thus removing both affected Models from the game.”

-debería leerse-

"El jugador predator decide asignar un ataque a los marines y otro al zángano, tirando separado. A pesar de los modificadores negativos, el predator consigue sacar un 1 contra el marine y un 2 contra el zángano, por lo que impacta a ambos objetivos. El jugador marine retira una miniatura debido al impacto crítico y el jugador alien falla su tirada de salvación, por lo que retira al zángano".


Página 31: Escupir ácido, ejemplo 2

“rolls 3, 9 and 12,” debería leerse “obtiene 3, 7 y 12,”


Página 32, Trabándose al ser desplazado, primer ejemplo

“the Royal Guard takes up three” debería leerse “el guardia real ocupa dos”


Página >33

Empezando desde la página 33 (las tablas de acciones de disparo y combate cuerpo a cuerpo) todos los números de página están adelantados dos números y debería corregirse. El índice de la primera página y todas las referencias a las páginas deberían corregirse también. 


Página 33(segunda): Perímetro asegurado

“with Perimeter Secured! (P) in the friendly” debería leerse "con ¡Perímetro asegurado! (P) aliada permanezca viva".


Página 33(segunda): 7.1 Lista de habilidades de la facción marine

Debería incorporar las siguientes habilidades:

"Infiltración (P): antes de la primera ronda, pero después de que todos los jugadores hayan desplegado sus marcadores de alerta, elige cualquiera de tus casillas de despliegue que estén fuera de la línea de visión de cualquier marcador de alerta de los oponentes. Hasta una torreta vigía de tu fuerza puede empezar el juego desplegada en esa casilla. Puedes colocar hasta un máximo de una torreta vigía por escuadra. Por cada torreta vigía no desplegada de esta forma, coloca un marcador de alerta de torreta vigía en tu carta de referencia de torreta vigía."


"Instalación de torre vigía (A): requiere torretas vigía. Cualquier miniatura de la facción marine puede gastar dos puntos de acción para colocar una miniatura de torreta vigía en la misma casilla en que esté situada. Gasta dos puntos de acción para eliminar un marcador de alerta de torreta vigía de tu carta de referencia de torreta vigía y así colocar una miniatura de torreta vigía en la misma casilla que la miniatura que está usando la acción "instalación de torreta vigía" (un power loader tiene la opción de eliminar un marcador de alerta de torreta vigía de la carta de power loader en vez de la carta de torreta vigía). Coloca un marcador de activado junto a la torreta vigía instalada, y cuenta como activada para este turno de juego. Esta acción sólo puede usarse si el límite de ocupación de la casilla lo permite legalmente. 

Un power loader puede gastar una acción interacción para recoger una torreta vigía que esté en la misma casilla que el powerloader. Elimina la miniatura de torreta vigía (junto a cualquier marcador de centinela/activación que pudiera tener) del juego y coloca hacia abajo un marcador de alerta de torreta vigía en la carta del powerloader. Si el powerloader es eliminado como baja, elimina todos los marcadores de alerta de torretas vigía de la carta del powerloader, que cuentan como destruidos."


Página 33(segunda): 7.2 Lista habiliades facción Alien – Implantación de embrión

Añade despues de "una miniatura apropiada esté disponible" la siguiente frase: "Las miniaturas son desplegadas en cualquier casilla no infestada que no esté en disputa y cuentan como habiendo sido activadas por este turno".


Página 33(segunda): 7.2. Lista habiliades facción Alien – Implantación de embrión


“Any Troop Type Marine Model on a small Base” debería leerse "Cualquier tipo de tropa marine en peana pequeña, a excepción de la torreta vigía" 


Página 33(segunda): 7.2 Lista habiliades facción Alien


Añade referencia de las habilidades "Ocultación (A): página 23", "Avance acechante (A): página 24" y "Sangre ácida (P), página 22, daño por ácido". 



Página 33(segunda): 7.1 Lista habiliades facción Marine


Añade referencia a "Sellar las compuertas (A)" (página 14) 


Página 34, 7.3 Lista de habilidades facción Predator

Debería incorporar las siguientes habilidades:
"Tratamiento de heridas (A): página 24", "Cazador experimentado (P): página 20" y "Pesadilla lacerante (P) - una miniatura con esta habilidad supera automáticamente todas las tiradas para destrabarse del combate."


Página  34: Lista de habilidades Predator - Manada de caza (P)

Cambia el texto a:

"Las miniaturas con la habilidad manada de caza reciben un modificador de +1 a sus chequeos CC y CD por cada otra miniatura con la regla especial manada de caza que esté a una distancia máxima de una casilla. Además, cuando reveles un marcador de alerta con la habilidad manada de caza (P), puedes desplegar cualquier miniatura que tengas con dicha regla, escogida por el jugador predator."


Página 34: Lista de habilidades Alien – Feromonas de la Reina

Cambia “All friendly Alien Models within” a “todas las demás miniaturas Alien aliadas en una distancia de”


Página 35, Torreta vigía

Añade "Infiltración" e "Instalación de torreta vigía" a la columna de las habilidades de la miniatura 


Página 35, Rifle de pulsos (arma, abajo)

Cambia F a 12


Página 36, Perfil escopeta

Cambia AV a 0


Página  37, 8.2.1 Armas Alien 

La F de las garras debería ser +0
La F de la cola debería ser +1


Página 38, 8.3 Atributos Predator (abajo)

La F del disco inteligente (CD) debería ser +1
La F del disco inteligente reliquia (CD) debería ser +2


Página 39, 8.3.1 Armas Predator

La F de las cuchillas de muñeca debería ser +0
La F del disco inteligente (CC) debería ser +1
La F de la combi lanza debería ser +0
La F del mordisco de mastín debería ser +0
La F del disco inteligente (CD) debería ser +1

Smart Disc’s (RS) St should be +1

La ametralladora de plasma debería tener el siguiente perfil: F10, VdA6, AV3



Página  47: Condiciones de victoria de los marines

Al final del primer párrafo, añade la frase "Usa las reglas especiales de misión de CARGANDO UN MARCADOR".


Página 51: Recoger trofeos

Ignora las palabras "o combate" de la última frase. 


Página 51: Soltar una lanzadera de escape

“counted as a Combat Tile” debería leerse "cuenta como una casilla en disputa"


Página 52: Ejemplo Alien

“on large or no small base” debería leerse “peana grande o sin peana”


Página 55: Lista de Fuerza Alien - Tropas - 3. Abrazacaras Alien

“You may include Stalkers”debería leerse “Puedes incluir abrazacaras”.


Página 56: Lista de Fuerza Predator - notas con asterisco

La primera nota con asterisco debería acabar con la palabra "respectivamente":
*Puedes incluir hasta un cazador o cazador anciano por cada guerrero o guerrero anciano en tu fuerza, respectivamente".
Esto significa que sólo puedes incluir un cazador anciano si ya has incluido un guerrero anciano.


Página 57: Notas del diseñador

“If both players” debería leerse “si todos los jugadores”.



************************************************


Y esto es todo lo que respecta a las reglas del juego de mesa, aunque como os adelanté en la entrada anterior haré un documento con toda esta información, que espero os sea útil.

Os adelanto desde ya que tengo algo MUY GORDO entre manos, lo compartiré mañana seguramente...


Que disfrutéis de vuestras partidas, y ¡que tengáis buena caza!









2 comentarios:

  1. Muchísimas gracias por tu curro tio. Se agradece lo que haces.

    Un saludo

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    Respuestas
    1. Gracias a ti por comentar :)

      A lo largo del día voy a colgar esta guía en formato word y pdf, y una sorpresita al final jijiji ¡estad atentos!

      Eliminar

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